Desnudando Age of Sigmar: Los motivos del cambio

front image of the first article Inside Age of Sigmar

Posiblemente nos encontramos ante el cambio más radical de los últimos años en la compañía inglesa Games Workshop, un cambio que amenaza las colecciones y experiencia de juego de miles de aficionados con nombres y apellidos: Age of Sigmar. En este artículo mostraré distintos motivos que me llevan a opinar respecto a que la compañía Games Workshop no se equivoca realizando este movimiento, en ellos aportaré mi experiencia dentro de la empresa, como jugador y como emprendedor del sector, vamos a ver que sale (risas).

Los problemas de Games Workshop con los clientes nuevos más jovenes

the Stormcall Eternal, the personal army of Sigmar in Age of Sigmar
the Chaos warbands of Khorne, the god of the blood

Vamos con las 3 claves que me llevan a la certeza de que es un movimiento acertado y que está basado en los más pequeños:

❏ Complejidad del desarrollo de la experiencia de juego: Durante mi estancia en la compañía en España pude ver como los nuevos clientes más jóvenes habitualmente acababan jugando en las mesas de las tiendas a algo que no era Warhammer ni nada que se pareciera y que creaba discusiones entre ellos. Esto generaba un vórtice de incertidumbre y caos que solía ir apagando la llama del hobby en esas personas y acercando más la experiencia a “he quedado con los amigos a jugar con figuras de accion, playmobil o similar”.

A los que empiezan el hobby temprano, según mi experiencia, les cuesta comprender un reglamento y desembocaba en una pseudo-evolución de muñecos de acción con dados de por medio, todo acompañado de mucha imaginación e improvisación. Tener que parar la partida continuamente y dificultar una experiencia fluida dispersa la atención e interés de los más jóvenes.

❏ Reto inabarcable de entender el juego: Ningún niño, a priori, está preparado intelectualmente para enfrentarse a un reglamento del tamaño del de Warhammer o Warhammer 40.000, es un libro que requiere muchas cualidades que un niño a esas edades (12-14 años) generalmente no posee como son: concentración, capacidad de síntesis y aplicación de manuales, búsquedas ágiles en índices y capacidad de debate+resolución.

Es cierto que cada vez los niños son más precoces, pero eso no significa que sea trivial adquirir este tipo de compromisos. Una persona, tenga la edad que tenga, necesita disponer de todas estas cualidades o de un “padrino del hobby” entregado y paciente para tener serias facilidades a la hora de encarar esta afición, y eso que hemos dejado de lado el montaje y la pintura… Nuestros compañeros de hobby más pequeños tienen mucha menos tolerancia a la frustración que nosotros y quieren de manera más inmediata el resultado final.

Todo esto hace que la “tasa de supervivencia” de los jóvenes que se inician sea muy pobre. Esto, reconozcámoslo aunque se alejen de nuestros rivales habituales, es malo para todos ya que si no entra suficiente sangre nueva en el hobby podemos vernos ante un yermo en unos años.

❏ Elección sin limitaciones: Normalmente los niños son muy impresionables, y esto lleva a que cuando comienzan en los wargames desean comenzar su colección por aquello que más les impresiona. Lo que más fauces, cañones y tamaño tiene. En mi experiencia en tienda, si me lee algún papá o mamá lo sabrá, los jóvenes rápido agarran ese dragón enorme o ese tanque tan grande y prestan poco atención a las tropas menos impactantes.

Estas preferencias van en contra directamente de la composición de un ejército de Warhammer octava edición (y anteriores), ya que necesitamos esas “pequeñas y poco llamativas” tropas básicas o de línea para entonces poder incluir en nuestras partidas esa miniatura que nos vuelve locos y que será el centro de nuestras miradas durante las partidas.

Algo que los niños no siempre están dispuestos a asumir. Si a eso le sumamos en gran parte de los casos necesitamos comprar varias cajas de la misma referencia, amén del valiente que se atreva a salir a mesa con una unidad de 10 alabarderos, para conseguir unidades que desarrollen un buen papel en el tablero o para cumplimentar las unidades básicas nos encontramos ante una mayor frustración todavía.

Age of Sigmar no va a ser una continuidad del sistema de juego Warhammer

The new image of the Games Workshop central, in Lenton (Notthingam)

Los niños quieren cada vez elegir una caja diferente, generalmente les estimula mucho más la variedad que la cohesión. La solución por parte de Games Workshop: ¿Qué ocurre si para no perder rápidamente a ese público, que se inicia, se realiza un juego intermedio que sirva como iniciación a los más pequeños y los ayude a emprender esta afición de manera más realizable?

❏ Reglamento de 4 páginas: Una caja verdaderamente “Plug and Play”, junto con miniaturas de montaje sencillo, en la que tras un par de horas de montaje y otra de lectura entre los amigos se puede jugar fácilmente y desarrollar una experiencia completa.

❏ Unos perfiles ultra-simplificados: Los perfiles cuentan ya con las tiradas necesarias sin tener que ver tablas o buscar en reglamentos. Esto hace que la experiencia de juego no se detenga a consultar apéndices, algo que diluye la emoción de la partida para los más pequeños.

❏ Sin restricciones en miniaturas: No necesitas más que aquellas miniaturas que quieres tener y tampoco existe una tabla de puntos con la que debas hacer una lista.

❏ Un juego idéntico a la partida de introducción: Las partidas en los centros de hobby Games Workshop, si las comparamos con una partida completa de WHF o WH40K, son partidas muy simplificadas y que distan mucho del juego final y completamente desarrollado. Pero con un reglamento como Age of Sigmar, tan simplificado y ágil, permite al cliente conocer muy a fondo el sistema completo desde la partida de introducción y sin sorpresas posteriores de complejidad.

Todo ello da posibilidad a unas partidas en las que los niños sólo deben llevar sus maletines de miniaturas y limitarse a sacarlas para jugar junto a unas hojas muy directas que les indican cómo hacer que su juego cobre sentido y sea sencillo. Así Games Workshop consigue que la tasa de éxito, o supervivencia, de los jugadores noveles más jóvenes sea mucho más alta, y que se centren en una experiencia kinestésica y emocional más que en una reglamentación detallada o un alto grado de estrategia, que al final dista mucho de las necesidades de ellos, aunque sean las nuestras propias.

Como veis, empresarialmente es un movimiento sin edulcorantes hacia su público objetivo, motivo de muchas críticas durante estos años y posiblemente con Age of Sigmar, facilitandole el camino para que su estancia en esta afición sea más duradera. Nos encontramos ante una escucha importante del cliente, si bien no del cliente experimentado, por parte de Games Workshop. ¿Crees que es acertado? Estaré encantado de debatir contigo los entresijos de este cambio tan importante.

Sergio

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